Популярные сообщения
-
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiZXic5SU-OpdFBJNVVWTHBDdjBRdzBSeTE2VWwtUGc&hl=en_US#gid=0
-
Добро пожаловать на мой блог.
-
program roots3; var a, b, c, d, e: real; begin writeln ('Вычисление квадратного уравнения'); write ('Введите значен...
-
Как сохранить проект приложения? В верхнем левом углу нажимаем File, в открывшемся окне выбираем save и сохраняем проект приложения в указан...
-
<p><p>Loading...</p&a...
-
1. Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. 2. Высокоуровневый язык програ...
-
Загрузка...
воскресенье, 30 октября 2011 г.
Модуль 3 задание 6
program roots3;
var a, b, c, d, e: real;
begin
writeln ('Вычисление квадратного уравнения');
write ('Введите значение A');
read (a);
write ('Введите значение B');
read (b);
write ('Введите значение C');
read (c);
d:=sqrt(sqr(b)-4*a*c);
e:=2*a;
writeln (('x1='), (-b+d)/e);
writeln (('x2='), (-b-d)/e);
end.
_______________________________
program - Каждая программа, написанная на языке Pascal начинается с этого зарезервированного слова, представляющего собой заголовок. (длинна заголовка а также любой другой строки программы на Pascal не должна превышать 126 символов)
roots3 - присвоенное программе имя.
var - зарезервированное слово, описывающее все используемые в программе переменные.
real - указывает на то что все переменные в этой программе могут принимать только вещественные значения.
begin, end - между этими служебными словами содержится тело программы. Здесь описанные средствами Pascal представлены все действия, позволяющие получить нужный результат.
writeln - процедура, осуществляет вывод заданного значения и переводит курсор в начало следующей строки.
write - оператор, обеспечивающий вывод на экран соответсвующего сообщения.
read - оператор чтения, служащий для ввода значений переменных.
sqrt - функция вычисления квадратного корня
sqr - функция возведения в квадрат.
var a, b, c, d, e: real;
begin
writeln ('Вычисление квадратного уравнения');
write ('Введите значение A');
read (a);
write ('Введите значение B');
read (b);
write ('Введите значение C');
read (c);
d:=sqrt(sqr(b)-4*a*c);
e:=2*a;
writeln (('x1='), (-b+d)/e);
writeln (('x2='), (-b-d)/e);
end.
_______________________________
program - Каждая программа, написанная на языке Pascal начинается с этого зарезервированного слова, представляющего собой заголовок. (длинна заголовка а также любой другой строки программы на Pascal не должна превышать 126 символов)
roots3 - присвоенное программе имя.
var - зарезервированное слово, описывающее все используемые в программе переменные.
real - указывает на то что все переменные в этой программе могут принимать только вещественные значения.
begin, end - между этими служебными словами содержится тело программы. Здесь описанные средствами Pascal представлены все действия, позволяющие получить нужный результат.
writeln - процедура, осуществляет вывод заданного значения и переводит курсор в начало следующей строки.
write - оператор, обеспечивающий вывод на экран соответсвующего сообщения.
read - оператор чтения, служащий для ввода значений переменных.
sqrt - функция вычисления квадратного корня
sqr - функция возведения в квадрат.
Модуль 3 задание 3.1
В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
● Используемые символы (алфавит)
● Типы данных
● Структуры данных
● Семантика2)Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT.
В языке Basic,например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
● Используемые символы (алфавит)
● Типы данных
● Структуры данных
● Семантика2)Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT.
В языке Basic,например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
3)Идентификатор, ID - это уникальный признак объекта, позволяющий различать объекты или объект различающий объекты по идентификатору. Pascal: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
4) Тип определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений,принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5)Pascal:
Var
: array[] of ;
Например: Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Basic:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Например: Dim Chislo(9) As Long
Var
: array[] of ;
Например: Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Basic:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Например: Dim Chislo(9) As Long
Модуль 3 задание 3.2
Структура программы на Паскале:
Program ;Label ;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описанияподпрограмм>;
Begin
End.
7)Оператор присваивания:
В языке Паскаль: : = Пример: V:=A+1В языке Basic: = Пример: V=A+1)
8)Оператор ветвления:
В ЯП Паскаль: If then else ;
Пример: if A>B then C:=A else C:=B;
В ЯП Basic: If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If (Visual Basic)
Пример: if i
В ЯП Basic: Ввод данных с клавиатуры: INPUT <Переменная> Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT Х, PRINT A1,A2
For i:= 1 to n do y:= y*x;
LOOP WHILE условие
Пример: Do
A = A + 1
Loop While A < 11
Program ;Label ;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описанияподпрограмм>;
Begin
End.
7)Оператор присваивания:
В языке Паскаль: : = Пример: V:=A+1В языке Basic: = Пример: V=A+1)
8)Оператор ветвления:
В ЯП Паскаль: If then else ;
Пример: if A>B then C:=A else C:=B;
В ЯП Basic: If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If (Visual Basic)
Пример: if i
9) В ЯП Паскаль: Ввод данных с клавиатуры: read(<список ввода>); readln(<список ввода >); Вывод данных на экран: write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK), Write(A1,A2,...AK); WriteLn(A1,A2,...AK)В ЯП Basic: Ввод данных с клавиатуры: INPUT <Переменная> Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT Х, PRINT A1,A2
10) Цикл с параметром: For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Пример: For V:= E1 downto E2 do S;For i:= 1 to n do y:= y*x;
11) Проверка условия в конце цикла:
DO тело_циклаLOOP WHILE условие
Пример: Do
A = A + 1
Loop While A < 11
Модуль 3 задание 1
Для прохождения теста на результат 11 баллов мне понадобилось 3 попытки. Полезную информацию для прохождения теста я искала в интернете по ссылкам, предоставленным в заданиях модулей. Самыми сложными для меня были задания на описание массивов на ЯП
понедельник, 3 октября 2011 г.
Модуль 1
Задание 4
-Понятие алгоритм возникло примерно в 8 веке, от имени учёного ал-Хорезми. Раньше оно означало только последовательность действий.
-Алгоритм - точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время.
-Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод.
-Следование, ветвление, цикл.
-постановка задачи, анализ; формализованное описание задачи, выбор формы алгоритма;
проектирование общей структуры алгоритма; отладка; получение рабочего алгоритма.
-Нисходящее проектирование предполагает последовательное разбиение исходной задачи на подзадачи до такой конкретизации, когда подзадача сможет быть реализована одним оператором выбранного для программирования языка.
-Понятие алгоритм возникло примерно в 8 веке, от имени учёного ал-Хорезми. Раньше оно означало только последовательность действий.
-Алгоритм - точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время.
-Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод.
-Следование, ветвление, цикл.
-постановка задачи, анализ; формализованное описание задачи, выбор формы алгоритма;
проектирование общей структуры алгоритма; отладка; получение рабочего алгоритма.
-Нисходящее проектирование предполагает последовательное разбиение исходной задачи на подзадачи до такой конкретизации, когда подзадача сможет быть реализована одним оператором выбранного для программирования языка.
Модуль 1
Задание 2
Фигуры могут стоять в порядке 1, 3, 2 , 4
Первая цифра - начало алгоритма, второй фигурой задаётся условие, третья его проверяет, и в итоге вывод информации цифра 4.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)