Популярные сообщения
-
https://docs.google.com/spreadsheet/ccc?key=0AiZXic5SU-OpdFBJNVVWTHBDdjBRdzBSeTE2VWwtUGc&hl=en_US#gid=0
-
Добро пожаловать на мой блог.
-
program roots3; var a, b, c, d, e: real; begin writeln ('Вычисление квадратного уравнения'); write ('Введите значен...
-
Как сохранить проект приложения? В верхнем левом углу нажимаем File, в открывшемся окне выбираем save и сохраняем проект приложения в указан...
-
<p><p>Loading...</p&a...
-
1. Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ. 2. Высокоуровневый язык програ...
-
Загрузка...
воскресенье, 25 декабря 2011 г.
вторник, 20 декабря 2011 г.
воскресенье, 18 декабря 2011 г.
Модуль 4 Задание 3
Как сохранить проект приложения? В верхнем левом углу нажимаем File, в открывшемся окне выбираем save и сохраняем проект приложения в указанной папке.
Как создать форму приложения? В верхнем левом углу нажимаем File, в открывшемся окне выбираем New, здесь выбтраем Form, появится новая форма.
Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись? Для добавления в форму кнопки на панели сверху во вкладке Standard выбираем Button, переносим её в форму, кнопка готова. Область для ввода текста и надпись распологается там же, на панели, соответственно нажатием Edit и Lable мы получим надпись или область для ввода текста.
Как изменить шрифт надписи на кнопке? В окне Object Inspector выбираем вкладку Properties, находим Font, там выбираем Size и выбираем нужный размер шрифта.
Как добавить в форму группу кнопок? На панели сверху выбираем вкладку Aditional и выбираем Button(Buttons) и переносим в форму нужное количество кнопок.
Как запустить проект приложения на выполнение? Нажатием кнопки Run а левом верхнем углу или нажатием кнопки F9 на клавиатуре.
Как запрограммировать работу кнопки? В окне Object Inspector выбираем вкладку Events и присваиваем нужное событие определенной операции с кнопкой.
Как создать процедуру-обработчик для события? Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1.Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2.Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
Как создать форму приложения? В верхнем левом углу нажимаем File, в открывшемся окне выбираем New, здесь выбтраем Form, появится новая форма.
Как добавить в форму кнопку, область для ввода текста, надпись? Для добавления в форму кнопки на панели сверху во вкладке Standard выбираем Button, переносим её в форму, кнопка готова. Область для ввода текста и надпись распологается там же, на панели, соответственно нажатием Edit и Lable мы получим надпись или область для ввода текста.
Как изменить шрифт надписи на кнопке? В окне Object Inspector выбираем вкладку Properties, находим Font, там выбираем Size и выбираем нужный размер шрифта.
Как добавить в форму группу кнопок? На панели сверху выбираем вкладку Aditional и выбираем Button(Buttons) и переносим в форму нужное количество кнопок.
Как запустить проект приложения на выполнение? Нажатием кнопки Run а левом верхнем углу или нажатием кнопки F9 на клавиатуре.
Как запрограммировать работу кнопки? В окне Object Inspector выбираем вкладку Events и присваиваем нужное событие определенной операции с кнопкой.
Как создать процедуру-обработчик для события? Обработчик событий — это код, предназначенный для обработки события. Можно сделать это с помощью Оператора AddHandler.
1.Убедитесь, что событие объявлено с помощью оператора Event.
2.Выполните Оператор AddHandler для того, чтобы динамически связать процедуру обработки события Sub с событием.
среда, 14 декабря 2011 г.
понедельник, 12 декабря 2011 г.
пятница, 9 декабря 2011 г.
Модуль 5 задание 2
1. Материнская плата
2. Процессор
3. Системная шина
4.Оперативная или внешняя память
5.Жесткий диск
6.Видеокарта
7.Кулер или вентилятор
8.Модем
Важнейшей частью ПК является материнская плата. Именно на материнскую плату устанавливаются основные элементы входящие в состав компьютера.
Процессор является вторым по важности элементом. Крепится на материнскую плату и отвечает за обработку данных.
Шина обеспечивает информационную связь между устройствами компьютера, поэтому она стоит на 3ем месте.
Оперативная или внешняя памятькрепится на материнскую плату, отвечает за быстродействие компьютера, хранит и обрабатывает информацию. За эту функцию я присвоила 4ое место.
Жесткий диск служит для долговременного хранения информации.
Наличие видео карты в составе системного блока может быть необязательным, при том условии, что графический адаптер будет встроен в материнскую плату. Поэтому она по праву занимает своё 6ое место.
Вентилятор или кулер служит для охлаждения греющихся элементов. В принципе является не столь важным элементом в установке.
Степень важности модема зависит лишь от потребности пользователя выхода в интернет.
2. Процессор
3. Системная шина
4.Оперативная или внешняя память
5.Жесткий диск
6.Видеокарта
7.Кулер или вентилятор
8.Модем
Важнейшей частью ПК является материнская плата. Именно на материнскую плату устанавливаются основные элементы входящие в состав компьютера.
Процессор является вторым по важности элементом. Крепится на материнскую плату и отвечает за обработку данных.
Шина обеспечивает информационную связь между устройствами компьютера, поэтому она стоит на 3ем месте.
Оперативная или внешняя памятькрепится на материнскую плату, отвечает за быстродействие компьютера, хранит и обрабатывает информацию. За эту функцию я присвоила 4ое место.
Жесткий диск служит для долговременного хранения информации.
Наличие видео карты в составе системного блока может быть необязательным, при том условии, что графический адаптер будет встроен в материнскую плату. Поэтому она по праву занимает своё 6ое место.
Вентилятор или кулер служит для охлаждения греющихся элементов. В принципе является не столь важным элементом в установке.
Степень важности модема зависит лишь от потребности пользователя выхода в интернет.
Модуль 2 задание 3
1. Язы́к программи́рования — формальная знаковая система, предназначенная для записи компьютерных программ.
2. Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Например - C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp
3. Главное достоинство таких языков программирования - абстракция. Это свойство облегчает понимание, уменьшает обьёмы кода и экономит время.
4. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах. Сегодня этот язык используется до обучения школьников и студентов.
Бейсик был задуман как простой язык для быстрого освоения. Бейсик стал фактическим стандартом для МикроЭВМ именно благодаря своей простоте как в освоении так и в реализации.
Pascal Разработанный известным теоретиком Н.Виртом на основе идей Алгола-68, Паскаль предназначался прежде всего для обучения программированию. Построенный по принципу "необходимо и достаточно", он располагает строгим контролем типов, конструкциями для описания произвольных структур данных, небольшим, но достаточным набором операторов структурного программирования.
6. Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программированияслужит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные). примером среды программирования являются: Visual
2. Высокоуровневый язык программирования — язык программирования, разработанный для быстроты и удобства использования программистом. Основная черта высокоуровневых языков — это абстракция, то есть введение смысловых конструкций, кратко описывающих такие структуры данных и операции над ними, описания которых на машинном коде (или другом низкоуровневом языке программирования) очень длинны и сложны для понимания. Например - C, C++, Java, Python, PHP, Ruby, Perl, PureBasic, Delphi, Lisp
3. Главное достоинство таких языков программирования - абстракция. Это свойство облегчает понимание, уменьшает обьёмы кода и экономит время.
4. Паскаль был создан Никлаусом Виртом в 1968-69 годах. Сегодня этот язык используется до обучения школьников и студентов.
Бейсик был задуман как простой язык для быстрого освоения. Бейсик стал фактическим стандартом для МикроЭВМ именно благодаря своей простоте как в освоении так и в реализации.
Pascal Разработанный известным теоретиком Н.Виртом на основе идей Алгола-68, Паскаль предназначался прежде всего для обучения программированию. Построенный по принципу "необходимо и достаточно", он располагает строгим контролем типов, конструкциями для описания произвольных структур данных, небольшим, но достаточным набором операторов структурного программирования.
6. Среды программирования (или как их еще называют, среды разработки) - это программы, в которых программисты пишут свои программы. Иными словами, среда программированияслужит для разработки ( написания) программ и обычно ориентируется на конкретный язык или несколько языков программирования (в этом случае языки, обычно, принадлежат одной языковой группе, например, Си-подобные). примером среды программирования являются: Visual
вторник, 8 ноября 2011 г.
воскресенье, 30 октября 2011 г.
Модуль 3 задание 6
program roots3;
var a, b, c, d, e: real;
begin
writeln ('Вычисление квадратного уравнения');
write ('Введите значение A');
read (a);
write ('Введите значение B');
read (b);
write ('Введите значение C');
read (c);
d:=sqrt(sqr(b)-4*a*c);
e:=2*a;
writeln (('x1='), (-b+d)/e);
writeln (('x2='), (-b-d)/e);
end.
_______________________________
program - Каждая программа, написанная на языке Pascal начинается с этого зарезервированного слова, представляющего собой заголовок. (длинна заголовка а также любой другой строки программы на Pascal не должна превышать 126 символов)
roots3 - присвоенное программе имя.
var - зарезервированное слово, описывающее все используемые в программе переменные.
real - указывает на то что все переменные в этой программе могут принимать только вещественные значения.
begin, end - между этими служебными словами содержится тело программы. Здесь описанные средствами Pascal представлены все действия, позволяющие получить нужный результат.
writeln - процедура, осуществляет вывод заданного значения и переводит курсор в начало следующей строки.
write - оператор, обеспечивающий вывод на экран соответсвующего сообщения.
read - оператор чтения, служащий для ввода значений переменных.
sqrt - функция вычисления квадратного корня
sqr - функция возведения в квадрат.
var a, b, c, d, e: real;
begin
writeln ('Вычисление квадратного уравнения');
write ('Введите значение A');
read (a);
write ('Введите значение B');
read (b);
write ('Введите значение C');
read (c);
d:=sqrt(sqr(b)-4*a*c);
e:=2*a;
writeln (('x1='), (-b+d)/e);
writeln (('x2='), (-b-d)/e);
end.
_______________________________
program - Каждая программа, написанная на языке Pascal начинается с этого зарезервированного слова, представляющего собой заголовок. (длинна заголовка а также любой другой строки программы на Pascal не должна превышать 126 символов)
roots3 - присвоенное программе имя.
var - зарезервированное слово, описывающее все используемые в программе переменные.
real - указывает на то что все переменные в этой программе могут принимать только вещественные значения.
begin, end - между этими служебными словами содержится тело программы. Здесь описанные средствами Pascal представлены все действия, позволяющие получить нужный результат.
writeln - процедура, осуществляет вывод заданного значения и переводит курсор в начало следующей строки.
write - оператор, обеспечивающий вывод на экран соответсвующего сообщения.
read - оператор чтения, служащий для ввода значений переменных.
sqrt - функция вычисления квадратного корня
sqr - функция возведения в квадрат.
Модуль 3 задание 3.1
В любом ЯПВУ имеются следующие компоненты:
● Используемые символы (алфавит)
● Типы данных
● Структуры данных
● Семантика2)Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT.
В языке Basic,например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
● Используемые символы (алфавит)
● Типы данных
● Структуры данных
● Семантика2)Зарезервированное слово — в языках программирования слово, имеющее специальное значение. Идентификаторы с такими именами запрещены.В языке Паскаль, например:MOD STRING FOR THEN NOT TO BEGIN CASE CONST IF OR UNTIL IN VAR DIV INDEX PROCEDURE DO PROGRAM WHILE DOWNTO ELSE END REPEAT.
В языке Basic,например:DIM THEN NEXT REM ELSE WHILE TO R END GOTO MOD INPUT ON NOT PRINT FOR AND IF.
3)Идентификатор, ID - это уникальный признак объекта, позволяющий различать объекты или объект различающий объекты по идентификатору. Pascal: Имя - это последовательность латинских букв и цифр, начинающаяся с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова и имена, которыми названы стандартные константы, типы, процедуры, функции и
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
файлы. В именах может использоваться символ _ подчеркивание.(пример: "dlinniy_identifikator1" "dva_chisla" "x,y" Basic: В конце
идентификатора может быть суффикс – символ «$» или «%». Идентификаторы могут содержать латинские буквы, цифры и некоторые символы и должны начинаться с буквы. Не разрешается использовать в качестве имен служебные слова. Примеры: "sdhg$"
"brtj%" "matrica".
4) Тип определяет:
- возможные значения переменных, констант, функций, выражений,принадлежащих к данному типу;
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
- внутреннюю форму представления данных в ЭВМ;
- операции и функции, которые могут выполняться над величинами, принадлежащими к данному типу.
5)Pascal:
Var
: array[] of ;
Например: Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Basic:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Например: Dim Chislo(9) As Long
Var
: array[] of ;
Например: Var
Matr : array [1..10,1..20] of integer;
Basic:
Dim
имя_массива(N-1) As Тип элементов массива
Например: Dim Chislo(9) As Long
Модуль 3 задание 3.2
Структура программы на Паскале:
Program ;Label ;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описанияподпрограмм>;
Begin
End.
7)Оператор присваивания:
В языке Паскаль: : = Пример: V:=A+1В языке Basic: = Пример: V=A+1)
8)Оператор ветвления:
В ЯП Паскаль: If then else ;
Пример: if A>B then C:=A else C:=B;
В ЯП Basic: If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If (Visual Basic)
Пример: if i
В ЯП Basic: Ввод данных с клавиатуры: INPUT <Переменная> Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT Х, PRINT A1,A2
For i:= 1 to n do y:= y*x;
LOOP WHILE условие
Пример: Do
A = A + 1
Loop While A < 11
Program ;Label ;
Const < раздел описания констант>;
Type < раздел описания типов>;
Var < раздел описания переменных>;
Procedure (Function) < раздел описанияподпрограмм>;
Begin
End.
7)Оператор присваивания:
В языке Паскаль: : = Пример: V:=A+1В языке Basic: = Пример: V=A+1)
8)Оператор ветвления:
В ЯП Паскаль: If then else ;
Пример: if A>B then C:=A else C:=B;
В ЯП Basic: If Условие Then Серия 1 Else Серия 2 End If (Visual Basic)
Пример: if i
9) В ЯП Паскаль: Ввод данных с клавиатуры: read(<список ввода>); readln(<список ввода >); Вывод данных на экран: write(<список вывода>); writeln(<список вывода >);
Пример: ReadLn(A1,A2,...AK), Write(A1,A2,...AK); WriteLn(A1,A2,...AK)В ЯП Basic: Ввод данных с клавиатуры: INPUT <Переменная> Вывод данных на экран:
PRINT <Список вывода>
Пример: INPUT Х, PRINT A1,A2
10) Цикл с параметром: For i:= N1 DownTo N2 Do <оператор>;
Пример: For V:= E1 downto E2 do S;For i:= 1 to n do y:= y*x;
11) Проверка условия в конце цикла:
DO тело_циклаLOOP WHILE условие
Пример: Do
A = A + 1
Loop While A < 11
Модуль 3 задание 1
Для прохождения теста на результат 11 баллов мне понадобилось 3 попытки. Полезную информацию для прохождения теста я искала в интернете по ссылкам, предоставленным в заданиях модулей. Самыми сложными для меня были задания на описание массивов на ЯП
понедельник, 3 октября 2011 г.
Модуль 1
Задание 4
-Понятие алгоритм возникло примерно в 8 веке, от имени учёного ал-Хорезми. Раньше оно означало только последовательность действий.
-Алгоритм - точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время.
-Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод.
-Следование, ветвление, цикл.
-постановка задачи, анализ; формализованное описание задачи, выбор формы алгоритма;
проектирование общей структуры алгоритма; отладка; получение рабочего алгоритма.
-Нисходящее проектирование предполагает последовательное разбиение исходной задачи на подзадачи до такой конкретизации, когда подзадача сможет быть реализована одним оператором выбранного для программирования языка.
-Понятие алгоритм возникло примерно в 8 веке, от имени учёного ал-Хорезми. Раньше оно означало только последовательность действий.
-Алгоритм - точный набор инструкций, описывающих порядок действий исполнителя для достижения результата решения задачи за конечное время.
-Алгоритм может быть записан словами и изображён схематически. Обычно сначала (на уровне идеи) алгоритм описывается словами, но по мере приближения к реализации он обретает всё более формальные очертания и формулировку на языке, понятном исполнителю (например, машинный код). Например, для описания алгоритма применяются блок-схемы. Другим вариантом описания, не зависимым от языка программирования, является псевдокод.
-Следование, ветвление, цикл.
-постановка задачи, анализ; формализованное описание задачи, выбор формы алгоритма;
проектирование общей структуры алгоритма; отладка; получение рабочего алгоритма.
-Нисходящее проектирование предполагает последовательное разбиение исходной задачи на подзадачи до такой конкретизации, когда подзадача сможет быть реализована одним оператором выбранного для программирования языка.
Модуль 1
Задание 2
Фигуры могут стоять в порядке 1, 3, 2 , 4
Первая цифра - начало алгоритма, второй фигурой задаётся условие, третья его проверяет, и в итоге вывод информации цифра 4.
понедельник, 12 сентября 2011 г.
Подписаться на:
Сообщения (Atom)












